Senin, 29 April 2013

Konsep Object Oriented (Eli Trikusmiyati_11112141)

          Pemrograman Object Oriented dimaksudkan adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai object yang saling berinteraksi (dalam beberapa buku diartikan dengan bertukar pesan antar object). Kenapa kita menggunakan pemrograman berbasis object, sementara kita masih bisa menggunakan konsep pemrograman prosedural? Dalam membangun program yang masih sederhana tentunya konsep object oriented ini akan terasa sangat menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat sebuah program yang ruang lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.
          Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object dan class, class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class. Sebagai contoh : dalam pembangunan suatu gedung tentunya seorang arsitek akan menggunakan gambar desain gedung, dan kemudian akan dibuat gedung nyatanya. Dalam contoh ini gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedung nyatanya sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kategorikan sebagai object. Dari suatu class dapat dibuat beberapa object yang sama.
         Konsep object oriented memiliki karakteristik utama yaitu :
1. Enkapsulasi, sebuah prinsip yang digunakan ketika membangun struktur program secara keseluruhan yang mana setiap komponen dari program dibungkus, pembungkusan properti dan operasi dalam satu even. Secara simple dapat kita katakan bahwa kita menyembunyikan keruwetan kode-kode program dalam suatu object.
2. Polimorphism, suatu kondisi dimana dua object atau lebih mempunyai antarmuka yang identik namun mempunyai perilaku berbeda.
3. Inheritance (pewarisan), merupakan sarana untuk menghilangkan penulisan ulang terhadap kode yang dapat digunakan berulang kali yang didasarkan pada hubungan relasional hirarki.

Sebelum memasuki dalam bahasa pemrograman,  ada beberapa hal yang harus di ingat:
1.    Program yang akan kita buat adalah terdiri dari sekumpulan object yang saling berinteraksi/ saling mengirimkan pesan. Misalnya kita asumsikan program kita adalah sebuah mobil, dan bagian-bagian dari mobil tersebut adalah object-object (mesin, rangka mobil dan lain sebagainya)yang saling berhubungan dan menjadi satu kesatuan yang membangun mobil tersebut.
2.     Berfikirlah object sebagai tipe “data buatan” (seperti struct, Enum). Namun tipe “data buatan” ini memiliki kelebihan yaitu dapat menyimpan informasi (sebagai property) dan juga dapat melakukan “aktivitas” (sebagai method/ fungsi).
3.    Setiap object memiliki “tipe” tersendiri. Tipe disini dimaksudkan agar kita dapat mengetahui “pesan” apa yang dapat kita kirimkan terhadap object tersebut. Atau dengan kata lain dengan mengetahui “tipe” suatu object kita dapat memanggil fungsi yang terdapat didalamnya ataupun informasi yang disimpan oleh object tersebut.

Hal yang harus di ingat ketika mendesain suatu program :
  •  Correctness and Sufficiency
       Dalam mendesain program sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita   desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang dibutuhkan.
  •   Robustness
       Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.
  •   Flexibility
    Object-object yang didesain sebaiknya mdah untuk diexpand atau dikembangkan (bersifat flexibel). Hal ini dibutukan karena dalam pembuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang diinginkan oleh user/pengguna.
  •      Reusability
        Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang kita buat.
  •     Efficiency
    Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam faktor penyimpanan data/program.
Dengan berpegang pada beberapa hal diatas diharapkan kita dapat mendesain program yang tangguh, dan bagus.

Jumat, 26 April 2013

UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML) ( Astri Damayanti / 11111084 )

UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)

A.     Pendahuluan

UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan (tools / model) secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi objek dan memberikan standar penulisan sebuah sistem untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan beberapa informasi untuk proses implementasi pengembangan software.

Karena berorientasi objek maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma object oriented, oleh karena itu UML dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object  oriented database.

B.  Konsep Dasar UML
Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang konsep bahasa pemodelan dan tiga      eleman utama UML.Tiga elemen utama UML antara lain:

Buiding Bloks 
Building bloks ini terdapat beberapa bagian
1.     Benda / Things / Objek
    Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang menjelaskan elemen – elemen lainnya dari sebuah konsep Bentuk dari beberapa objek:
  Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, dan hubungan yang semantik Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antarkelas dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi pengoperasian
    Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas – kelas atau  elemen – elemen yang bekerja secara bersama – sama.
    Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah coll aborati on.
      Nodes, bentuk fisik dari elemen – elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah system

2.     Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu;
    Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuah objek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula.
    Association, hubungan antar benda secara struktural yang terhubung diantara objek dalam kesatuan objek.
    Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang menggantikan objek induk . dan memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk
    Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yangmenjamin adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use casesdan collaborations.


3.    Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu;
    Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar. Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :
    a)      Menjelaskan fasilitas yang ada (requirements)
    b)      Komunikas dengan klien
    c)      Membuat test dari kasus – kasus secara umum

    Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukan kelas – kelasnya dan hubungan mereka. Diagram Class mempunyai 3 macam relationalships (hubungan),sebagai berikut :

     Association, suatu hubungan antara bagian dari dua kelas yang terjadi jika salah satu bagian dari kelas mengetahui kelas yang lain dalam melakukan suatu kegiatan..

     Aggregation, hubungan association dimana salah satu kelasnya merupakan bagian dari suatu kumpulan dan memiliki titik pusat yang mencakup keseluruhan bagian.
    
     Generalization, hubungan turunan dengan mengasumsikan satu kelas merupakan suatu kelas super dari kelas yang lain.
    
      Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen – elemen logika UML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagram class yang lebih kompleks.
    
    Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Intera ction yang menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur berdasarkan waktu.
     
   Diagram Collaboration juga merupakan diagramInteraction berfungsi membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu informasi itu dikirimkan.
    
    Diagram State Chart merupakan indikator yang menunjukan kemungkinan dari keadaan obyek dan proses yang menyebabkan perubahan pada keadaannya.
    
  Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas tersebut bergantung satu sama lain. dan berfokus pada aktifitas – aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.
    
 Diagram Component adalah sebuah kode – kode modul yang merupakan fisik sebenarnya dari diagramClass.
    
   Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisiksoftware dan hardware.


Pengetahuan Dasar Diagram Use ( Rika Dwi Agustina Amalia / 11112722 )


Pengetahuan Dasar Diagram Use Case

·         Diagram  use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.
·         Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
·         Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
·         Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
·         Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.
Penjelasan  bagian bagian use case diagram
1. System
Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.
2.
 Actor
Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut:  SIAPA yang akan menggunakan sistem?  APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?
3. Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.
4. Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.
5 Dependency
Dependensi <<include>>
·         o Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
·         o Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
·          Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
·         o Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.
Dependensi <<extend>>
o Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
o Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
o Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
6.
 Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.
Menyusun Diagram Use case
Langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyusun diagram use case adalah:
·         Mengidentifikasi pelaku bisnis
·         Mengidentifikasi use case persyaratan bisnis
·         Membuat diagram model use case
·         Mendokumentasikan naratif use case persyaratan bisnis
Practical guidance dalam membangun diagram use case:
·         Set konteks dari target sistem.
·         Identifikasi semua actor.
·         Identifikasi semua use case.
·         Definisikan asosiasi antara setiap actor dan setiap use case.
·         Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk mendapatkan kemungkinan perbaikan.
·         Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<include>>.
·         Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<extend>>.
·         Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk generalisasi.


Use case Description
Setiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau scenario use case.
Deskripsi use case berisi:
·         Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja
·         Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan didapatkan oleh aktor
·         Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.
·         Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika uses case sudah dilaksanakan
·         Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi
·         Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.
Mana yg lebih dahulu dibuat use case description atau use case diagram ? sebaiknya use case description lebih dahulu. tapi kalau anda ingin membuat use case digram lebih  dahulu juga tdk apa-apa. Yang penting kedua duanya anda buat untuk menggambarkan/menjelaskan kebutuhan sistem.

PENGERTIAN ORIENTASI OBJEK ( Lury Oryamayanti Clara / 111112746 )

____ORIENTASI OBJEK____


A.     Pengertian Orientasi Objek

     Objek adalah kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas dan mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas tersebut. Pengertian berorientasi objek berarti pengorganisasian perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki struktur data dan perilakunya. Konsep fundamental dalam analisis sistem berorientasi objek adalah objek itu sendiri.

B.     Karakteristik Objek dan Kelas Objek

    Setiap objek mempunyai identitas yang dapat diukur dan memiliki nilai yang bertujuan untuk membedakan entitas antara satu objek dengan objek lain. Pada objek terdapat sifat konkrit yang melekat pada identitas objek tersebut yang berfungssi untuk membedakan setiap objek walaupun nilai atributnya hampir sama atau identik.
Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama akan membentuk sebuah kelas yang merupakan wadah bagi objek yang dapat digunakan untuk menciptakan objek, atau dengan kata lain suatu kelas objek menggambarkan kumpulan dari objek yang mempunyai sifat (atribut), perilaku umum (operasi), relasi umum dengan objek lain dan semantik umum. Fungsi kelas objek adalah mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
Objek Identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas disebut Objek.Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau konseptual seperti kebijakan penjadualan dalam multiprocessing pada sistem operasi. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya. Dua objek dapat berbeda walaupun bila semua nilai atributnya

Kelas Objek

  Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi) yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk menciptakan Objek.  Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas.


Beberapa istilah yang berhubungan dengan objek antara lain :

Atribut
  Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi mengenai kelas atau objek dimana atribut tersebut berada.

1.      Metode

   Metode adalah subprogram yang tergabung dalam objek bersama – sama dengan  atribut. Metode dipergunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam objek tersebut. Sering juga disebut sebagai procedure atau function.

2.      Message

   Message merupakan cara untuk berhubungan antara satu objek dengan objek lain dengan cara mengikirimkan pesan oleh suatu objek kepada objek tertentu.

3.      Operasi

     Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk tingkah laku kelas suatu objek

Properti Objek
    
Layanan (Service)

      Metode atau operasi yang berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri.
Fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek atau dilakukan oleh objek. Dapat berasal dari:

Event
       aktivitas atau aksi keadaan
    
Fungsi
   
       kelakuan dunia nyataContoh: Read, Write, Move. Copy. Dan sebagainya.
Klasifikasi Objek
Objek dapat dibedakan menjadi:

    ADT (Abstract Data Type), Definisi dan kelas dimana komponen type menjadi atribut dan fungsi primitif menjadi operasi/metode/lavanan.

   Mesin ,Objek pasif yang punva status yang akan diaktifkan oleh objek lain. Fungsi primitif pada mesin merupakan mekanisme transisi yang mengubah suatu status ke status lain.

    Proses,Objek aktif yang mempunvai urutan kendall’ (thread of control).

C. Metodologi Berorientasi Objek
     Dalam metodologi berorientasi objek terdapat tiga cara yang sering digunakan antara lain :

1.    Encapsulation(pengkapsulan)
      Encapsulation merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses  Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.
Data terlindung dari prosedur atau objek lain, kecuali prosedur yang berada dalam objek itu sendiri.

2.   Inheritance(Pewarisan)

    Inheritance adalah teknik yang menyatakan bahwa anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya langsung. Atribut dan metode dari objek dari objek induk diturunkan kepada anak objek, demikian seterusnya.
    Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang dimiliki bersama di antara kelas yang mempunyai hubungan secara hirarki.
    Suatu kelas dapat ditentukan secara umum, kemudian ditentukan spesifik menjadi subkelas. Setiap subkelas mempunyai hubungan atau mewarisi semua sifat yang dimiliki oleh kelas induknya, dan ditambah dengan sifat unik yang dimilikinya.
       Kelas Objek dapat didefinisikan atribut dan service dari kelas Objek lainnya. 
 Inheritance menggambarkan generalisasi sebuah kelas

Contoh :

Sedan dan Sepeda Motor adalah subkelas dari Kendaraan Bermotor. 
     Kedua subkelas mewarisi sifat yang dimiliki oleh Kendaraan Bermotor, yaitu mempunyai mesin dan dapat berjalan.
    Kedua subkelas mempunyai sifat masing-masing yang berbeda, misalnya jumlah  roda, dan kemampuan untuk berjalan mundur yang tidak dimiliki oleh sepeda motor.

3.  Polymorphism(Polimorfisme)

    Polimorfisme yaitu konsep yang menyatakan bahwa seuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
      Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkinmempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
     Kemampuan objek-objek yang berbeda untuk melakukan metode yang pantas dalam merespon message yang sama. 

Seleksi dari metode yang sesuai bergantung pada kelas yang seharusnya menciptakan Objek
Keuntungan Metodologi Berorientasi Objek

    Meningkatkan produktivitas,Karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnva yang melibatkan objek tersebut (reusable).
    Kecepatan pengembangan,Karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnva kesalahan pada saat pengkodean. 
     Kemudahan pemeliharaan, Karena dengan model objek. pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapat dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubahubah.
  Adanva konsistensi,Karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.
   Meningkatkan kualitas perangkat lunak, Karena pendekatan pengembangan lebih dekat dengan dunia nvata dan adanva konsistensi pada saat pengembangannva, perangkat lunak yang dihasilkan akan mampu memenuhi kebutuhan pemakai serta mempunvai sedikit kesalahan.
Beberapa Metode Berorientasi Objek
Ada beberapa metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang sudah dikenal, dan diantaranva adalah:

    Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dEdward Yourdon [1990].
     Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991]  Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992]
    Booch Method dan Grady Booch [1994]
    Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].
    UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997].

D. Pemodelan Berorientasi Objek

     Sebuah model objek menangkap struktur statis dari sistem dengan menggambarkan objek dalam system. Model berorientasi objek lebih mendekati keadaan nyata, dan dilengkapi dengan penyajian grafis dari sistem yang sangat bermanfaat untuk komunikasi dengan user dan pembuatan dokumentasi struktur dari sistem Dari sisi desain, pemodelan berorientasi objek menggunakan tiga macam model antara lain :

     1.    Model Objek
      
     Model objek yaitu menggambarkan struktur statis dari suatu objek dalam sistem dan relasinya yang berisi diagram objek yaitu suatugraph dimana node-nya adalah kelas yang mempunyai relasi antar kelas.

    2.    Model Dinamik

     Model dinamik yaitu menggambarkan aspek dari sistem yang berubah setiap saat yang dipergunakan untuk menyatakan aspek kontrol dari sistem yang berisi state diagram yaitu suatugraph dimananode-nya adalahstate danarc adalah tarnsisi antarasta te yang disebabkan oleh event.

    3.     Model Fungsional
       Model fungsional yaitu menggambrakan transformasi nilai data di dalam sistem yang flow diagram yaitu suatugraph dimananodenya menyatakan proses danarc-nya adalah aliran data. Untuk mempermudah dalam pemodelan abstrak dan pembuatan perancangan program maka digunakan diagram objek untuk melengkapi notasi grafik dalam pemodelan objek, kelas dan relasinya dengan yang lain.

Perangkat Pemodelan

       Perangkat pemodelan merupakan salah satu ciri pendekatan terstruktur. Perangkat pemodelan adalah suatu model yang digunakan untuk menguraikan sistem menjadi bagian-bagian yang dapat diatur dan mengkomunikasikan ciri konseptual dan fungsional kepada pengamat.
Peran perangkat pemodelan :
    
    a.     Komunikasi
          Perangkat pemodelan dapat digunakan sebagai alat komunikasi antara pemakai dengan analis    
          sistem dalam pengembangan sistem.
    b.     Eksperimentasi
          Pengembangan sistem bersifat trial and error
    c.     Prediksi
          Model meramalkan bagaimana suatu sistem akan bekerja

Jenis Perangkat Pemodelan:
Diagram Arus Data (DFD), Menunjukkan proses yang dijalankan data dalam sistem Kamus Data, Definisi elemen data dalam sistem.
Entity Relationship Diagram (ERD), Model penyimpanan data dalam DFD.
State Transition Diagram (STD), Menunjukkan keadaan tertentu dimana suatu sistem dapat ada dan transisi yang  menghasilkan keadaan tertentu yang baru. STD digunakan untuk sistem yang real time.
Unified Modelling Language (UML), Digunakan untuk pemrograman berorientasi objek.

E.   Struktur Objek dan Hirarki Kelas
       Struktur kelas pada sistem berorientasi objek dibagi atas dua, yaituWhole– Part Structuredan Gen – Spec Structure. Pada Whole-Part Structure memperlihatkan hirarki dari suatu   kelas sebagai komponen dari kelas lain yang disebut juga sebagai sub objek. Contohnya, kelas Mobil adalahWhole dan komponennya Mesin, Rangka, dll merupakan Part1, Part 2, …, Partn. Sedangkan Gen – Spec Structure memperlihatkan kelas sebagai spesialisasi dari kelas di atasnya. Kelas yang mempunyai sifat umum disebutGeneral i zation, Superclassatau Topclass, sedangkan kelas yang mempunyai sifat khusus disebutSpecialization. Contohnya, kelas Mobil adalah Generalization, sedangkan Sedan, Truk, Minibus, dll merupakan Specizlization1, Specialization2, …, Specializationn, yaitu kelas yang mempunyai sifat khusus.